LOV2 13連勝してエッジもオデンも俺を止められない!勝率7割いくぜキリッ!とかほざいてたら称号6に昇格して普通のデッキ達に普通に負け越しました。
勝率4割切ったら最初からやり直しルールでどこまでいけるかがんばりますがもうなんかやっぱ6~9の200戦くらいやってるパンピーレベルでは通用しないのね。
あとなんかもう1手増えると通用しそうなんだけど。たぶん何か忘れてるんだと思う。なんだろ。
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死舞の踊り手 SR船越栄一郎…
はるみ
はるみです。いろいろ簡単に。
週末は実家に帰って熱帯魚の世話したり墓参りに行くなどしていました。親の人達がどんどん定年でいやほんと65まで年金出ないとかどうなんだっけ?
仕
事はなんかしょぼいバグが出まくる日々が続いていたのでコードチェッカを作ったら意外とこれが効果的で静的チェックツールって意外と重要ね、その辺自ずと
整備されるコンパイル言語ってやっぱいいよね、コンパイル可能なスクリプト言語にすりゃいいじゃないとか思ってました。
相変わらず
LOV2をやっている。今称号5で勝率66%くらい。ちくしょー勝ち越すまで帰らないし!とかやってたら初日3-3、二日目3-3、四日目2-0、5日目
6-4、6日目8-0(8連勝!)と明らかな上達が見られ称号6目前で勝率を伸ばしつつある。8連勝してとりあえず初心者半端なデッキにはなかなか負けな
い感じが出てきた、称号6からが全国対戦ノーマルモードみたいな感じらしいので、とりあえず一つ上に。
称号5まではイージー、称号6~9はノーマルパンピー300戦以下くらい、称号10からはハードモードみたいな感じで、ランカーというLOV2だけで1000戦以上やっている人たちと遭遇するらしい、なんかチベットみたいなイメージ。
結
局イかに弱点を付いてダメージを与えてヤバイ奴を落とすか、っていう戦闘のウェイト大きいなーという印象。ムーブが大きく影響する試合もあるけど、殴り合
いでなんとかしちゃうされちゃうパターンやっぱり多い。前作の公式大会動画でもヤバイ奴をギリギリ落とすか落とさないかのところでの勝負みたいなのがある
ので、いまここで奴をやらんと負けるみたいな勝機を理解できないとダメね。
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はるみ
はるみです。
LOV2やってて思うんですが勝負って面白いですね。ほんとに。一人っ子ってのもあるのかもしれないですが、28歳にもなって初めて人と真面目に1対1での勝負ってのを繰り返してます。LOV2はゲームとはいえ1勝負150~250円積むんで、結構みんな真面目。周り見渡すと夜9時以降は平均年齢25歳くらいで決してお子様相手ではないし(ときどきいますが…)。
2D格闘ゲームや鉄拳みたいなゲームはなんかは多少やったもののいまいちピンとこないし、野球やサッカーもなんか強い人のサポートしてるような立ち回りが多いのでピンとこなかったですし、柔道は結構おもろいなと思いましたが中学校授業柔道は階級というものが無く無理ゲー感が凄かった…陸上水泳得意だけど個人技。
MTGはお金的に時間的に、RTS(スタークラフトなど)は感覚つかめなかったり一勝負長いなとか、どーも生まれてこのかた勝負面白いーと思ったこと無くすごしてきたんですがLOV2にはピンと来てしまった感がありますなんか。
大人になってからサッカーやラグビーの勝負みてて、最強クラスのチームがリードして勝負後半本気で逃げるのとか、この戦略を繰り返せばいつか押し切れるっていう信念みたいなのかわされて負けるのとか見て、勝負って面白そうねなんて思ったことはあったんですが実際そういう機会もなく。FPSなんかはしょっちゅうやってましたが、多少得意とはいえ野良勝負は勝負というよりはお祭りみたいな感じでそんなに真剣にやらず。勝ったとか負けたとかいう感覚は割と希薄。しかしLOV2。こいつはなんかぴったりはまった。
たかだか10分くらいで勝負が付く、派手な戦略ゲームみたいなものってのが意外と世の中に無かったのが三国志大戦以来ここに来てメジャーになりつつあるんだなーと思います。これは動体視力も運動神経もいらないし、将棋ほど凄まじい勉強をする必要も無く、RTSほど練習や知識量も必要なく、はじめるのに必要なのは数日の知識と練習と機転と運みたいなもので、後はやっていれば全部身に付くという意外とバランス取れてる遊びです。
有利不利を見極めて。逃げるとか、攻めるとか、ごまかすとか、耐えるとか、読むとか、そういう勝負の基本みたいなものはそこそこ揃っていて、何で負けたし!とか考えるとホント面白い。不利なときも、あぁ不利だなっていう正確な認識さえあれば結構なんとかなることもあって、勝負って面白いなーと思うことしばしば。
勝てる勝負ってのは青信号をわたるようなもので、信号が青くなったら渡りましょう、赤いときは待ちましょう。程度の頭しか使わない。負ける勝負は、集中してるときにいきなり背中を蹴られるような感じで、正直何が起こったかわからない。接戦は一瞬の判断やフェイントが頼り。自分を信じて負けるとくやしいし、負けると思って負けると何も得られない。見た目はただのスクエニのキャラゲー(スーパースクエニ大戦とか揶揄されるw)なのに中身はちゃんと勝負っぽい体験なのが可笑しい。
もうちょい安ければ最高なんだけど。せめて2プレイ400円。300円が適価。200円はちょっと安い。500円はバージョンアップご祝儀価格。もうご祝儀終わり。もうやめて…
追記
勝負と試合がごっちゃになってて、タイトルに勝負って書いたから勝負で全置換えーいってやったら凄い変な日本語になったけどもういいやなんぞこれ。
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はるみ
はるみです。LOV2 バージョンアップして新カード50枚追加!これでまた活気がと思いきや2プレイ500円のボッタクリ価格でお子様の姿が消える。でもこの500円の時期ってSRとRの封入率上がってるぽいから鼻血出しながらプレイするといいことあるんだよね。20プレイくらいして引いたSRはなんかボクオーンだったけどね!
50戦勝率63%くらいで称号5まで駆け上がれました。前回は称号5までに80戦くらいしたような気がするんで上達してる。
水の5枚テンプレから
スービエ・ロックブーケ・ヤクシニー・メガロドン・水虎
スービエ・リヴァイアサン・ヤクシニー・メガロドン・水虎
Ver2.1では6枚型
スービエ・テティス・ヤクシニー・メガロドン・水虎・ピュトン
もいけるみたい。2速の6枚ってどうなんだろね。ダメな気が。
自分は
スービエ・ロックブーケ・ヤクシニー・メガロドン・水虎
↓
スービエ・カムラナート・ヤクシニー・メガロドン・水虎
でもいんじゃないのかなと思ってますがどうでしょかね。完全に突破狙いの形になるんですが。
シールド取ったらえらい強化される形になるので面白いんじゃないかと。
あとは水の逃げのキーカード「Rキャンサー」とリジェネレジストを持った性能の良いWアルカナ「Cクローラー」が来たので
キャンサー、ボクオーン、スノーマン、わだつみあたりをからめた海逃げキャンサーアルカナ型ってのがありうる。
逃げ切れない気がするんだけどなー…
リリアナヴェス+ドラゴンゾンビ+モルガンのデッキも遊んでみましたが、これはまた海とは違った面白さがあっていいです。固くて落ちないし、シールド取る動きは似てるんだけど、ゴリ押して取るんじゃなくて消えて取る。モルガンのおかげで火力で押し切られることもなく、ドラゴンゾンビが決まれば有利に。絶妙だ。海のが好みですが不死も気分転換にやると勝ったり負けたり。
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はるみ
分別(ふんべつ)という言葉から、分(ふん ぶ ぶん)という漢字の意味が最近凄く気になっている。凄く面白い概念を表す感じだと思う。
分
1 どちらに傾くかの度合い。自分のほうに有利になる度合い。
分別
[1] 物事の是非・道理を判断すること。わきまえること。また、そのような能力。
[2] 〔専門〕 仏 虚妄である自他の区別を前提として思考すること。転じて、我(が)にとらわれた意識。
身分
1 ある集団・組織における、その人の地位・資格。「―を明かす」
2 封建的社会における上下の序列。「―の違いを考える」
3 境遇。身の上。やや皮肉をこめていう。「まったく気楽な御―だ」
4 人の法律上の地位。民法では親族法上の夫・妻というような特定の地位をいう。
あらゆる場所、現実に限らずゲームでも、自身、対象、環境を全てよく理解したうえで、どこに立って、どう動き、何を話し、何を聞くか、全て分(ぶ)という言葉で表せるというか、通じるものがある。結果として最適という状態を得るわけだけど、最適にたどり着くために必要なのが分で、分が何の上にあるかというと分別にあるような道理、つまり深い知識でもって理屈を理解した状態にあるわけである。
何人かいる僕の好きなタイプの達人は、いつでも「空気読め」的な事を言っているわけだけど、最後に動くのは自分とはいえ常に自分の立ち回りを決めるものは周囲の状況にあるわけでその辺の感覚っておもしろいなといまさらながら思うわけです。一人っ子で個人技好きで基本オタクだからそういうのあんまし気にしたこと無いんだよね。
ワークラフト3にはまっていたときに孫子の兵法を手にして、へー面白い、達人の動きはまさにそれかな。なんて思っていたんですが、兵法も分別に通じるところありますね。孫子の兵法の基本?は、敵と味方を知ること、有利不利を知ること、不利なことするな、有利なら一気にいけ、みたいなことなので。
知識と信念を持って周りよく見ていけるなら一気に行け。みたいなことです。
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はるみ
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